#游戏新春创作纪# 人都要按麻了!不知道从什么时候开始,各个游戏舍弃了他们的游戏性和创新性,硬生生把玩游戏变成了工厂流水线前拧螺丝。如果说那些精品网游虽然许多需要肝的地方,但是好歹会让人觉得还算有意思,那有的小游戏,则完全不是这样,几乎算是硬留着烦人的重复操作续命。

如某二次元手游《明日方舟》,玩家喊了几年,剿灭终于慢悠悠上了使用特定道具扫荡的功能,但主线关卡和活动关卡依旧需要一次一次刷,毕竟众所周知,鹰角是个小厂产能有限,只能靠这个方式硬拖时间,只要拖得够久,玩家就不会说没东西玩,使劲催着新的内容了。但是几年过去,要说现在鹰角还是个小作坊肯定有人不服,只是既然大家都已经习惯了,那何必再改大改呢?每年优化一点不是更好。

如果说那是之前的游戏,那么最近新出的某模拟经营游戏《解忧小村落》却依旧有这个毛病。不少人点开TapTap惊喜地发现排行榜前五多了一个模拟经营游戏。国风水墨画风,漂亮的建筑,经典的模拟经营玩法,人鬼共存的奇幻设定,仅仅是这些要素就能让不少种花家玩家心动了。开篇一个村,美丽的画中鬼素素介绍了各种玩法,流程很短,刚开始还让人感慨了一番这么快进入正题,还挺自由的。但是随着各种功能不知道怎么使用,简洁的流程也显得简陋了。

玩法很经典,最近的几款中国风模拟经营游戏似乎都是这样的设定。修建村庄把人放进去,修建设施把招来的居民放进去,升级官服解锁更多种类建筑和建筑上限,虽然老套,但是画风好,又发了很多游戏内货币,前期升级很简单也让人快乐。但是随着聚落的扩大,问题渐渐显露,不同的建筑需要对应职业的居民(比较合理,能理解),相同职业居民拥有不同的能力值,影响工作效率(有点不对劲了),即使居民能力值很高,还有特性影响,能力值高特性技能好的居民效率更高,不同的居民需要的建筑不同,普通住宅可以住所有人,农民住宅、工匠住宅、书生住宅……

看到这些就知道坑点来了,一如既往,此后的日子就是招募居民,选择职业放入设施,再来回切换比较居民能力值,驱逐差的换上好的,时不时给一切没法自动的设施选择制作配方,在各种建筑切换读图中痛苦挣扎。这哪里是“解忧小村庄”,分明是“流水线模拟器”,就不能学学《魔域手游2》把能够交给系统的操作都交给系统吗!

作为一款大型多人在线游戏,《魔域手游2》有着这类游戏的各种经典玩法,无论是打副本爆游戏装备,还是装备等各种各样的升级强化名目,以及以上物品大多可以在游戏内设置的虚拟游戏道具交易场所直接购买其他玩家上架的虚拟游戏道具的设定,都给人一种轻松休闲的感觉。而原本枯燥乏味的各种支线升级任务也被简化。

目前《魔域手游2》里主要的任务都是主线,很少有支线任务,它把大量经验奖励放在了日常活动中,在完成获取其他稀有游戏道具的过程中实现快乐升级,除此之外,如果连可以自动寻路进行的简单日常也不愿意,还可以选择拥有无限怪物的深渊迷宫挂机一整天,完全把升级交给系统。不得不说,这样的设计不仅让玩家感到心情愉快,也让搬砖党感觉到了久违的快乐,搬砖也不那么痛苦了。

当然,如果仅仅是这些,也不能完全让人满意,《魔域手游2》里最让人感到愉快的是,虽然其中的养成项目很多,但是各个模块间的跳转做的很好,没有让人恼火的打开看需求材料,关闭再点到另一个模块进行升级,几乎所有物品都可以一路顺着跳转过去,较少了许多重复性操作。虽然培养模块多,但是有“一键升级”“强化五次”“自动放入”等功能的帮助,反而不费时间。

只能说,那些用令人烦躁的重复操作的游戏能不能好好学学游戏设计,《魔域手游2》这样各种解放玩家的操作多来点不香吗?